2022년 상반기 P2E(Play to Earn) 게임 산업은 뜨거운 감자였다. 게임사는 P2E 산업을 위해 블록체인 생태계를 구축하고 관련 신작을 내놓는 등의 '광폭행보'를 보였다. 하지만 가상화폐 시장의 불황, 게임성 결여, 게임사와 정부의 불협화음 등으로 P2E 산업의 성장이 정체되고 있다. P2E 산업의 거품이 꺼지고 있는 것이 아니냐는 지적마저 나오고 있다. 이에 SR타임스는 P2E 산업의 현 주소와 전망을 두차례에 걸쳐 살펴보고자 한다. <편집자주> |
[SRT(에스알 타임스) 이승규 기자] 상반기 다수의 게임사가 P2E 게임 산업을 새 먹거리로 꼽고 관련 산업에 앞다퉈 뛰어들었다.
컴투스·네오위즈·더블유게임즈는 올해 3월 정기주주총회에서 P2E 게임을 서비스하겠다고 했다. 넷마블은 올해 5월 P2E 게임을 글로벌 시장에 내놨다. 카카오게임즈는 하반기 P2E 게임을 출시할 예정이다.
게임사는 블록체인 생태계를 구축하고 자사의 대형 지적재산권(IP)에 P2E 요소를 도입한 신작도 출시하는 등 적극적인 투자를 이어가고 있다.
이런 가운데 P2E 게임이 지난해 하반기 인건비 증가, 신작 부재 등을 이유로 부진한 성적을 기록했던 게임사의 돌파구가 될 수 있다는 분석이 잇달았다. 지난해 P2E 게임이었던 스카이 메이비스의 '엑시 인피니티'와 위메이드의 미르4가 '메가히트'를 기록했다는 것이 그 이유다. 엑시 인피니티는 하루 최대 170만명의 이용자가 접속했으며, 미르4는 130만의 이용자가 접속했다.
하지만 업계에서는 P2E 산업이 거품이었다는 목소리가 나오고 있다. P2E 게임이 상반기 별다른 성과가 없었기 때문이다.
먼저 인플레이션, 금리 인상 등 거시적인 경제 문제들이 잇달아 발생했고 루나·테라 사태 이후 가상화폐 시장의 불확실성이 높아지며 P2E 게임 산업에 직격탄을 날렸다. P2E 게임은 블록체인 시스템을 기반으로 게임의 재화를 가상화폐를 통해 현금화 시킬 수 있다는 것이 특징인데 가상화폐 시장이 불안하자 P2E 산업도 같이 흔들린 것이다.
김정태 동양대학교 교수(게임학부)는 “코로나가 팬데믹에서 앤데믹으로 바뀌면서 이용자들이 집 밖에서 나와 다양한 활동을 할 수 있게 되면서 이용자 수가 점점 줄어들고 있다"며 "루나·테라 사태로 가상화폐 시장이 요동쳤고 그 후 P2E 산업까지 맥을 못 추고 있다”고 분석했다.
출시되는 게임들의 짧은 수명도 문제다. 게임에서 환전되는 가상화폐의 가치에 따라 ‘쌀먹’ 유저들의 이탈이 빈번하게 벌어지는 것이 원인이다. 쌀먹은 게임 아이템을 팔아 쌀을 먹는다는 뜻으로 그런 행위를 통해 생계를 유지하는 사람들을 의미하는데 만약 게임 내에서 가상화폐를 많이 공급해 인플레이션이 발생하거나 거시적인 문제로 가상화폐의 가치가 떨어질 시 유저들의 대거 이탈이 발생하며 게임의 수명이 끝나버린다.
지난해 나트리스의 무한돌파 삼국지 리버스가 이런 대표적인 사례로 거론된다. 지난해 출시한 P2E 게임인 무한돌파 삼국지 리버스는 게임 내 재화를 ‘무돌코인’으로 바꿔 현금화 시킬 수 있었는데 출시 2주만에 게임 내 재화의 가치가 10분의 1로 떨어지자 유저들이 대거 이탈하기도 했다.
이와 함께 가상화폐 시장의 불확실성이 확대되면서 유입되는 이용자가 줄어들고 있다. 현재 게임사는 기존 자사의 IP에 P2E 요소를 추가해 론칭하는 경향이 있는데 '쌀먹' 행위가 안되는 마당에 굳이 P2E 요소만 들어간 신작을 플레이해야 할 이유가 없기 때문이다.
업계 관계자는 "P2E 게임은 투자자를 목적으로 게임을 하는 사람들이 많다"며 "가상화폐가 축소되며 게임의 수명이 줄어들고 있는데 순수하게 게임을 즐기려는 게이머들은 이를 반기지 않는 현상이 일어나고 있다"고 말했다.
게임사와 정부의 ‘불협화음’도 나아질 기미가 보이지 않고 있다. 정부는 지난 2006년 바다이야기 게임사태 때 제정된 게임법을 현재까지 고수하고 있다. 문제는 이 게임법을 따를 시 우리나라에서 P2E 게임을 플레이할 수 없다. 때문에 우리나라 게임사들은 P2E 게임을 만들어놓고 해외에서만 론칭하는 '아이러니'한 상황이 발생하고 있다.
그나마 기대됐던 대형 게임사들의 P2E 게임들도 부진했다. 특히, 넷마블이 지난 5월 자사의 대형 IP중 하나인 '제 2의 나라'에 P2E 요소를 도입해 출시했지만 초기 성과를 유지하지 못하고 매출에 기여를 하지 못한 것으로 알려졌다. 지난달 국내 출시한 위메이드의 미르M(하반기 P2E 요소 도입 후 글로벌 출시)의 매출도 당사의 기대치를 밑돈 것으로 전해졌다.
증권가는 P2E 게임 산업에 대해 조심스러운 입장을 내비췄다.
안재민 NH투자증권 연구원은 "지금 나오고 있는 P2E 게임들은 지난해나 올해 상반기에 출시된 게임들에 P2E 요소를 추가한 후속작이었기 때문에 상반기 실적이 크게 좋지는 않았을 것으로 보인다"고 내다봤다.
이어 안 연구원은 "P2E 게임은 초기 시장인 만큼 신작이 나와 좋은 성과를 거두면 분위기가 쇄신될 수 있을 것"이라면서도 "가상화폐 시장의 불확실성이 높아지고 있고 게임사가 출시를 늦추고 있어 상황을 지켜봐야 할 것"이라고 말했다.
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